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所有的设计方法大致分【fèn】两类:一类是设计流程的方法,我们所熟知的【de】设计【jì】冲刺、品牌【pái】驱动创新、服务设计【jì】、 VIP 产品设计【jì】等【děng】,都是通过【guò】一套完整的流程来分析问题【tí】、创造性的【de】解决问【wèn】题。
另一类是设计分【fèn】析【xī】的方【fāng】法,用【yòng】于【yú】解决设计【jì】流程中【zhōng】各个阶段所【suǒ】遇到【dào】的问题。比【bǐ】如说发现问题阶段我【wǒ】们可以用【yòng】焦点【diǎn】小组、文【wén】化探析、同理心地【dì】图等;在输出设【shè】计策略阶【jiē】段,可【kě】以【yǐ】参考【kǎo】相关的【de】设计策略【luè】方法,包括福格行为模型、上瘾模型、八角行为分析法等【děng】。在创意发散阶【jiē】段我们【men】可以用头脑风暴、形态分析、5W1H等。在【zài】方【fāng】案设计和评估阶段【duàn】可以用奥【ào】卡姆剃刀【dāo】原理、格式塔法则、尼尔森十大【dà】可用性原则等【děng】。
设计【jì】思维是设【shè】计流程方【fāng】法最底层的模【mó】型,可【kě】以说各个【gè】大厂的流程方法都是通过它【tā】延展来【lái】的,包括 IBM 环【huán】形设计模【mó】型、尼尔森诺曼集团设计流程、 google 设计冲刺、英国设计协会的【de】双钻【zuàn】模型等【děng】,实际上我【wǒ】们可以把【bǎ】这些方法统称为设计思维【wéi】。
前段【duàn】时间“大厂设【shè】计【jì】方【fāng】法论真【zhēn】的合理吗【ma】?设计思维是胡扯”的一【yī】段视频受到了非常广泛的关注【zhù】。视频的核心论点【diǎn】是:设计思维在最开【kāi】始【shǐ】出现的时【shí】候是工业设计领域的【de】方【fāng】法论【lùn】,后来被【bèi】其它的【de】设【shè】计【jì】领域投机取【qǔ】巧的运用,很多创意根本不需要通过设计思维的【de】方法【fǎ】来获取【qǔ】,通【tōng】过设计师的直觉就能得出有效结论。
由于缺少足【zú】够【gòu】多【duō】的样【yàng】本、缺少对问题的归因【yīn】验证,所【suǒ】以这里我们【men】不论证设计【jì】思维的价值。但【dàn】是【shì】这个视【shì】频向我们抛出了一【yī】个问【wèn】题:有了好的流【liú】程我们就【jiù】一定能【néng】做出好的设计吗?毕竟设【shè】计思维的【de】流【liú】程方法【fǎ】非常清晰,在网上随便一搜都有上百种流程图,好【hǎo】像按照图片里的步骤走完流程就可以叫做运【yùn】用了设【shè】计思维【wéi】。其实问题的关键在于很多人在套用【yòng】设计流【liú】程【chéng】时,对设计流程背后【hòu】的设计思维缺【quē】乏理【lǐ】解。笔【bǐ】者希望可以通过这【zhè】篇文章帮助大家了解设【shè】计流程后面的【de】设计思维,从本质上理解设计思维【wéi】,抓【zhuā】住【zhù】有效的原则,进而解【jiě】决【jué】与人相关的创新问题【tí】。
什么是设计思维?
从本质上说,设计思维【wéi】是一种解决问题的创【chuàng】新方法【fǎ】。说得更【gèng】具体一点,就是【shì】用于确定和创造性解【jiě】决问题【tí】的系统化协作方法【fǎ】。乍【zhà】一【yī】看“系统化协作”有点多余,因为它【tā】可以用在任何地方,只要涉及【jí】到人与【yǔ】人【rén】合作的【de】模式都【dōu】可【kě】以【yǐ】叫做系统化协作,然【rán】而设计【jì】师在【zài】日常【cháng】工作中更侧重于把设计思维【wéi】当作个【gè】人对方案【àn】进行分析的流程方【fāng】法,而忽略了“协作【zuò】”这一点,在深入了解【jiě】设计思维后,我们认为【wéi】“系统化的【de】协作【zuò】方法”这句【jù】话才是【shì】设计思维强调的重点【diǎn】,如果要确定设【shè】计思维最重要的原则,那就应当是“协同设计”,这也是目前我们团队开展设计【jì】驱动的重要原【yuán】则【zé】:“设计驱动不是【shì】设计师驱动”。
那么为什么要协同设计?
实际【jì】上 跨学科、求协作 正是设计思维的起【qǐ】点,设计思维起初【chū】创建于斯坦【tǎn】福【fú】大学,成立【lì】目【mù】的是为了【le】整【zhěng】合多【duō】种学科进行【háng】创【chuàng】新【xīn】活动。在【zài】这之前,斯坦福大学的医学院和工【gōng】程学【xué】院虽然只有一条马路的【de】距离,但是【shì】从来没有交集。医【yī】学院【yuàn】的医疗工作者【zhě】需要有人帮他们设计全新的产【chǎn】品来优化他们的工作流【liú】程。工程学院需【xū】要【yào】找到一个他【tā】们可【kě】以运用技术的实际场景【jǐng】。当时有人【rén】发【fā】现了两【liǎng】方的需【xū】求,主动牵线不同领域的人才组成了一个生物【wù】设【shè】计项目。最终在两个学院间建起了一座新的大楼-斯坦福【fú】大学设计学院。
设计【jì】思维相信不同学科背【bèi】景的人会带来【lái】更多不同的专【zhuān】业视【shì】角,当想法碰【pèng】撞在一【yī】起时,更【gèng】有利于深【shēn】入的洞察问题和创新性地解决问题【tí】。
在【zài】面对多个问题的情况下,个人的专业技能【néng】对问题解【jiě】决贡献往往【wǎng】是有限【xiàn】的。原因通常是缺乏对特定主【zhǔ】题或领域的专业知识和经【jīng】验。遇到这个问题之前设【shè】计【jì】团队必须【xū】要找一个专【zhuān】家【jiā】咨询,从【cóng】而继续【xù】推进。举例来【lái】说【shuō】,心理学家能【néng】够【gòu】在“发现【xiàn】问题”阶段输入更加专业的方法论【lùn】知识以【yǐ】及相关的实践经验【yàn】。
协同【tóng】的目【mù】的是【shì】培养集体【tǐ】智慧,通【tōng】过协作找出潜在有效的解决方案。
如何确定和创造性地解决问题?
现有的设计思维【wéi】方法和工具的数量有【yǒu】上【shàng】百种【zhǒng】。为了方便大家学得少【shǎo】而精,先给大家讲解【jiě】最简【jiǎn】单的方法【fǎ】模型。
设计思【sī】维作为一种确定【dìng】和创造性解决问题的系统化协作方法,主【zhǔ】要包括两个阶段:确定问题【tí】和【hé】解决问题,这【zhè】两个阶段同等的重要【yào】,但是【shì】在实际【jì】操作中,大多数【shù】人都会偏重于解决问题【tí】。因为遇到问题大部分【fèn】人总【zǒng】能想出【chū】来【lái】几个办法。但是可惜的是,这些方法【fǎ】很少称得上是“妙计”,因为【wéi】很难【nán】从根【gēn】本上解【jiě】决问【wèn】题。设计【jì】思【sī】维的最大优势在于,它强调首先解【jiě】决症结【jié】问题,也【yě】就是洞察【chá】问题背后的问题。
1. 确定问题1.1 发【fā】现【xiàn】发【fā】现【xiàn】新【xīn】的用户需求是设计思维框架中的第一种【zhǒng】模式。
1、许【xǔ】多【duō】项【xiàng】目团队都会面临【lín】这样一个挑战【zhàn】:迷失在众多【duō】的【de】现有产品需求【qiú】和技术中【zhōng】。这【zhè】会限制项目【mù】团队的眼界,同时将市场信息限制在现有产品的规【guī】格里。
2、从开【kāi】放式探索用户需求开始,尤其是那些解【jiě】决难度【dù】大【dà】、尚未被发现的【de】潜在需求,这种需求被称为用【yòng】户洞察。这个过【guò】程通常被描述成:以获取【qǔ】用户共情为中心的过程,就【jiù】是思考和【hé】理解用【yòng】户所处的环境、体验和行为。发现模【mó】式【shì】是信【xìn】息收【shōu】集和信【xìn】息合成两个过程间【jiān】的【de】不断迭【dié】代。实【shí】现这一过程【chéng】的方法有很多,包括用户【hù】画像【xiàng】、移【yí】情【qíng】图、同理心【xīn】地图、用户【hù】体验旅程【chéng】图等。
相关案例:在【zài】 vivo 游戏中心签到改版【bǎn】前,我们基于数据确【què】定【dìng】了改版的主要目标是提升签【qiān】到新用户的【de】留存【cún】。前期我们先通过【guò】桌面调研了解【jiě】行业主流【liú】竞【jìng】品【pǐn】中的签到【dào】玩法和设计亮【liàng】点,但回归用【yòng】户来【lái】看,我【wǒ】们的【de】 vivo 游戏中心签到【dào】用户到底【dǐ】是【shì】谁?TA 有什【shí】么喜【xǐ】好?TA 来游戏【xì】中心签到有哪【nǎ】些需求与痛【tòng】点?为了更【gèng】好【hǎo】的挖掘用户的需求与感受,我们【men】与用【yòng】研团队一起进【jìn】行了敏捷问卷调研与电话回访,去倾听真实的用户声音和诉求。最【zuì】终结合定性和定量研究【jiū】的结果建立了 vivo 游戏【xì】中心签【qiān】到用【yòng】户画像,帮助团队更深【shēn】的了【le】解目【mù】标用户。
1.2 界【jiè】定如果【guǒ】发现模式【shì】的【de】目的是扩大【dà】我们对客户的了解——他们的想法【fǎ】、感觉、体验和【hé】需求【qiú】。
那么界【jiè】定模式与【yǔ】它相反【fǎn】——它的目的是筛选用户需求,选定几个特定【dìng】需【xū】求作为最终问题进行解决。在这个【gè】阶段,项目团队应该已经掌握了足够的有关客户及客户所处环境【jìng】的合成信息。现在问题在于,如【rú】何【hé】确定【dìng】最有【yǒu】潜力、最值得在接下来的【de】阶【jiē】段继续【xù】开发的【de】需求和洞察。这个【gè】阶【jiē】段【duàn】就需要借助【zhù】发【fā】现阶段【duàn】的集体【tǐ】智慧(团队成员【yuán】必须参与到前期的发现【xiàn】阶段,掌握【wò】足够【gòu】多的【de】用户信息),由团队成员评选出最有价值的【de】需【xū】求【qiú】,通常通过需求价值、可落【luò】地【dì】性等维度来评【píng】估。
相关案例:在 vivo 游戏中心签到【dào】改【gǎi】版前的【de】用研中,我们发现新用【yòng】户群体更年轻,签到【dào】的目标除了获取礼【lǐ】品【pǐn】外【wài】,对【duì】签到后获得成就、荣誉、趣味感【gǎn】等精神【shén】与娱乐【lè】向的激励兴致【zhì】也较高【gāo】。同时我们发现这部【bù】分用户相对日历打卡获积分的签到,更喜欢地图探索、抽奖【jiǎng】等更【gèng】有【yǒu】趣【qù】好玩的签到形式,在礼品喜好上【shàng】除了积【jī】分【fèn】等物质【zhì】激励【lì】外,也有和游戏攻略相关的内【nèi】容向需求,而我们已有【yǒu】的通用型签【qiān】到模版从礼品【pǐn】福利到精神激励都未【wèi】能较好的满【mǎn】足用户需求【qiú】。对此,项【xiàng】目【mù】内经过【guò】多【duō】次的【de】评审与讨论【lùn】,结合业务【wù】的现状与【yǔ】目标,确定从定制礼品与主【zhǔ】题激励两方面入手进行改版,而设计侧的【de】发【fā】力重【chóng】点则集中【zhōng】于增【zēng】强签【qiān】到的趣味性,给用户更强的精神激励,甚至【zhì】通过签到行为给用户带来【lái】更【gèng】多的【de】价值和意义;
2. 解决问题
2.1 创造
设计【jì】思维的创造模式的【de】目的是开发一个或一套可以与目标市场【chǎng】分享的【de】概念,从中获取【qǔ】反馈,然后经过迭代不断完善。创造模【mó】式【shì】的【de】两【liǎng】项【xiàng】主要活动是创意生成和原型制作。尽【jìn】管【guǎn】这两项【xiàng】活动有【yǒu】先后之分,但是在【zài】实际操作中,两者【zhě】依然是高【gāo】度的迭代关系。创意生【shēng】成是创造模式的第【dì】一项主要内容【róng】,生【shēng】成创意的工具【jù】和技术多种多【duō】样。
相关案例:在 vivo 游戏签到【dào】页设【shè】计中,我们【men】围绕“打造【zào】一【yī】款符合游戏【xì】⽤户需【xū】求、有礼有趣的签到产【chǎn】品”为【wéi】目标,组织【zhī】了项目内包括产品【pǐn】、运营、设计、开发、测试【shì】等多方参与【yǔ】的“签到主题”脑暴工作坊,挖掘各成员的脑洞,发散出 50 多条 idea ,再结合【hé】趣味性、相【xiàng】关性【xìng】的筛选维度,评选【xuǎn】出 3 条得【dé】分最【zuì】高的【de】 idea ,最【zuì】后我们在这些 idea 上进一步评估、完善,产出【chū】包括主题【tí】元【yuán】素、故事背景、玩法策【cè】略等在内的签【qiān】到方案。
2.2 评【píng】估评估不是终【zhōng】点,评估反馈不仅仅【jǐn】是一种验证机【jī】制,更【gèng】是一【yī】种学习机制,这种【zhǒng】意识【shí】非常重要。
评估【gū】由两【liǎng】项活动【dòng】组成一、与潜在客户分【fèn】享【xiǎng】原型以获取【qǔ】反馈【kuì】,拿【ná】原型给用户营造一种体验【yàn】。二、收集足够的反馈【kuì】之后,对反馈进行整合,进一步【bù】收集信息,以获得最有潜力的解决方案或【huò】部分解决【jué】方案【àn】。这一目标需【xū】要经过多【duō】次【cì】迭代【dài】一种或者几【jǐ】种【zhǒng】模式才能实现。
相关【guān】案例:在【zài】 vivo 游戏中心签到页【yè】开发的【de】后【hòu】期【qī】,我们通过内【nèi】测收【shōu】集了较多有效的建【jiàn】议反馈,对页面加载【zǎi】速度、动效连【lián】贯性、操作流【liú】畅【chàng】性等较大体验问题进行集中【zhōng】攻克。在上线后我们通过 A / B 测试持续观察新方案对签到留存的影响,新用户留【liú】存【cún】提升 14.3 %,老用户留【liú】存提升 2.2 %,留存数据正向。但是由于页【yè】面结【jié】构的调整【zhěng】,导致任务【wù】分发降【jiàng】低,因【yīn】此在【zài】新【xīn】的迭代中,我们继续调整了签【qiān】到【dào】页面的布局,保【bǎo】证任务【wù】模块在首屏的【de】露出,并持续【xù】优化了页面【miàn】内包括星球在内的视觉设计,完【wán】成了签【qiān】到页面的再次升【shēng】级。
了解了设计思维模型的基本流程:发现、界定、创造、评估。
我们再来看下设计思维模型最重要的特征:
非线性实际上设计思【sī】维【wéi】这【zhè】个词【cí】的字面意【yì】思就是指人【rén】们【men】像设计师一样【yàng】思考问题和解决方【fāng】案。这是一种非【fēi】线性【xìng】的方法,无【wú】论是艺术设【shè】计师【shī】还是【shì】工业设计师【shī】,都【dōu】是通过迭代的方法来发【fā】现和解决问题。设计思【sī】维要【yào】求我们像设【shè】计师一样,用【yòng】动态【tài】的目光【guāng】去解决各个阶段所遇到的【de】问题。它要求我们重新定【dìng】义问题,找到尽【jìn】可能【néng】多的选择,然后选择一【yī】种快速尝试【shì】。非线性实际【jì】上有两【liǎng】方面含义,一方面是设【shè】计【jì】流程上的【de】反复,各个阶段【duàn】的流程可以循环【huán】往【wǎng】复【fù】,任何阶【jiē】段都可以回头,不断的确定【dìng】问题、解决问题。另【lìng】一【yī】方面是工具【jù】方法的反复运用。应用设计思【sī】维工具是一个变幻莫测的过【guò】程,需要长期的熟悉【xī】和积【jī】累【lèi】。初【chū】学者在【zài】接触这些工【gōng】具的时候,通常都是把它当成线【xiàn】性过程或者【zhě】有着明显的分析和整合步【bù】骤的流程来学习,但是【shì】这些工具并没有【yǒu】适合【hé】所有设计情境的“一刀【dāo】切”式解决方案。
在【zài】整个【gè】过程【chéng】中,我们需要反复使用不同的工具,通过图 8 示例【lì】可以发现【xiàn】,需求探【tàn】索工具在整【zhěng】个设计思【sī】维流程中【zhōng】都需要不【bú】断的【de】运用,不断的探索用户需求,当前【qián】的方向【xiàng】/方【fāng】案是否真的【de】满足了用户需【xū】求?还有未满足的吗?有没有更好的方向/方案【àn】?原型制作不是到最后有了【le】清晰的创意才【cái】开始制【zhì】作并评估验【yàn】证,在最【zuì】初【chū】的设想阶段就【jiù】可以快【kuài】速的输出原型,来进行方向的判断,帮助更好的探【tàn】索问题、界定【dìng】问题【tí】。
讲到【dào】这,差不多对设计【jì】思维模型有了基本的了解,那么在运用的时候有没【méi】有什么【me】中心思想来保障它的有【yǒu】效性?设计思维的【de】中心思想是【shì】:以人为本设计思维【wéi】区别于纯【chún】粹【cuì】理性的逻【luó】辑思维,它更偏【piān】向于感性【xìng】思【sī】维。是将【jiāng】“人性”和【hé】“创新”、左脑和右脑紧密结合在一起的【de】思维【wéi】模式。
它更强调以人为中心的【de】共情,去【qù】设【shè】身【shēn】处地【dì】的洞察用户问题并创【chuàng】造性的解决【jué】问题。
设【shè】计思维可以【yǐ】解决和人相关的【de】所有问【wèn】题,是适用于【yú】所有人的一种创新【xīn】思维方法,不论年龄、职【zhí】业、背景【jǐng】、文化【huà】、设计思【sī】维方法和策【cè】略可以运用在【zài】各【gè】种领域,甚【shèn】至是个人的人生规划。世界【jiè】范围内【nèi】,设计思【sī】维已经【jīng】广泛运用于【yú】商业、技术、社会等各【gè】个领域,甚至在国家和【hé】政府层面也在推行和【hé】运用设计思维,进行社会管【guǎn】理和政【zhèng】府政策的创新。
如果你准备在团队中采用设【shè】计思维的方法,在开始前希望你【nǐ】能记住最重要的三【sān】个原则:· 跨学科、求协作· 非【fēi】线【xiàn】性【xìng】· 以【yǐ】人为本
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